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被自身的核心玩法制约 游戏的发展有多缓慢

时间:2018-03-09 09:38 来源:未知

被自身的核心玩法制约 游戏的发展有多缓慢



一般提到游戏的进步,大家都会想到历年来随着主机性能提升不断增强的游戏画面。凭借摩尔定律不断增强的游戏主机性能的确一直在引领着游戏画面的进步。(当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍。)
但实际上从最近几年各个平台市场的反馈情况来看,真正发展十分缓慢的其实是游戏的玩法机制,而一个新的玩法机制的诞生,对于游戏公司来说,绝对是一颗巨大的摇钱树,对行业的整体影响也是非常巨大的。比如前几年大火的MOBA类型,最近火起来的吃鸡类型,一个好的核心玩法机制的诞生都会引来很多公司争相效仿。
下面我就举几个例子来说明一下我们今天常见的几个游戏的玩法机制是如何受各种游戏相互影响如何演化出来的。请听我细细道来…..
国内现在比较火的《王者荣耀》为例,这种MOBA类型游戏最早始于《DOTA》,而《DOTA》的出现始于《魔兽争霸3》的地图编辑器,而《魔兽争霸3》作为一款即时战略游戏的地图编辑器之所以能孕育出《DOTA》这种玩法,还要归功于《魔兽争霸3》在以往的即时战略游戏中加入了英雄这种RPG要素,其中最主要的包含了背包装备和技能系统,英雄获得经验值可以升级。
 
 
在此之前其他诸多即时战略(比如《帝国时代》,《星际争霸1》)也曾把技能这种RPG类型的系统加入到兵种当中,但是并没有作为核心,而到了《魔兽争霸3》时代,则把英雄作为了战略核心,大多数战术都是围绕着英雄而存在,这可以视为传统RPG与即时战略玩法的一种混合。
 
图:《星际争霸1》当中的蝎子,作为一个可以逆转战局的纯战略兵种,拥有技能和法术值这种RPG要素。而在此之前,即时战略类型大多数兵种玩法就只有平A。
 
图:《沙丘2》,这是现在看来比较成型的即时战略了,往后的C&C系列基本上都没能脱离这个框架,这种采集资源然后建造建筑再造兵的模式对后世各种类型即时战略游戏都有很深远的影响。而这种玩法其实也受更早诸如《Cytron Masters》,《Stonkers》,《The Ancient Art of War》等等早期游戏的影响而来…..这里就不多叙述了。
PS:谁会想到当年风靡网吧电脑房最火爆并且孕育出诸多新兴玩法的即时战略类型游戏如今会沦为冷门。(《红警》,《帝国》,《星际》这三大即时战略,早在国内电脑房刚刚兴起的时代几乎占据了机房每一个角落。)这其实也是因为即时战略游戏操作难度高,上手难,容错率低,每局时间过长等等因素无法与现在各种新型玩法游戏竞争。
而作为近代MOBA的《LOL》,其实也是在《DOTA》玩法上进行了创新,比如取消了对新手不太友好的反补机制,改进了地图布局等等。《LOL》在漫长的岁月当中也诞生了自己独特的一些玩法机制, 比如定期活动的飞升地图,因为玩家太少和沦为挂机战场被取消掉的占塔模式,还有后来火起来的中路大乱斗模式。
 
图:《英雄联盟》的中路大乱斗地图
最早的中路大乱斗其实是《LOL》当中的一个新手引导关卡,因为这个关卡可以建立自定义地图,所以经常会有玩家自发的来建立这种单路地图来进行娱乐局,因为这个模式非常火爆,就被官 方制作成了新的玩法。这种中路大乱斗模式相比于以往的《DOTA》三条路玩法,因为不需要相对漫长的补兵前期发展,金钱自动增长速度加快,战斗节奏更加紧凑。取消了回城补血和其他两条路,所以必须持续团战,也更容易调动玩家情绪。因为相对于3路模式,中路大乱斗更加简单,这也留住了更多的休闲玩家。
《王者荣耀》是针对于手机平台开发的MOBA,要想把《LOL》的体验搬到手机上,需要针对手机的交互模式简化操作,比如装备不需要回城就可以卖,提前预设好装备搭配方案并且在游戏中一键购买。因为摇杆操作和以角色为中心点的视角要比鼠标键盘操作下的视角更小,还需要对技能进行调整,就把太复杂的4主动技能简化成了3主动技能,大多数技能都是适合摇杆操作的非指向性技能,跨屏距离的技能也减少了很多。针对于移动平台的碎片时间习惯,《王者荣耀》把《LOL》那种动辄需要30分钟一局缩短为15分钟左右,这样的话4级就能学大招,升级速度也快,各种TIMING都进行缩短,战场节奏加快。
再举一个即时战略玩法针对手机平台演化出来的案例:
 
图:2016年初的爆款,《皇室战争》,出自曾做过同样爆火的《COC》手游 SUPERCELL公司之手。
初看《皇室战争》的核心机制貌似是双路版本的对推塔防,然而仔细玩下去才明白,这实际上就是《星际争霸》机制的简化版,很多卡组属性其实就是《星际争霸》常见战术的提取,《星际争霸》五字诀——稳、莽、偷、狗、谐 完全可以套用在《皇室战争》里。
比方说【偷】这一战术,其实就是前期不出兵只开矿求发展来积蓄资源为之后的暴兵打下基础,利用资源优势碾压对手,在《星际争霸》里就是开二矿三矿拍基地,而浓缩到《皇室战争》当中就是拍下一个圣水采集器。 当你把圣水拍在塔后面的时候,如果敌人缺乏消灭掉圣水采集器的法术卡牌或者掘地矿工时,对方只能面对你不断累积的圣水优势而无可奈何。而正面进攻则很容易被防守方塔下的优势和清场法术化解。
再比方说《星际争霸》中人族的两船兵战术,就是利用运输机来空投步兵从后方偷袭敌人基地,绕过正面防线打对方一个措手不及,浓缩到《皇室战争》中就是哥布林飞桶或者掘地矿工,这两个牌的价值皆在于可以绕后突袭。
而《星际争霸》作为一款手机游戏,前面曾经提到过手游因为需要匹配在碎片时间情景下,需要短时间快节奏。所以《星际争霸》的只提纯战术玩法,简化的是细节操作。比方说不需要控制单位的攻击目标和移动方向,卡牌中的单位落地之后只会向前移动,并且只攻击眼前的目标(某些单位只会攻击建筑)。出兵改为了随机卡牌和预设兵种组合,不同卡牌兵种消耗的圣水不同,资源增长模式从以往即时战略需要从地图上采集资源简化为圣水自动增长。并且跟《星际争霸》非常相似的是,战场分为地面和空中两个层级,空中目标需要特定的卡牌才可以攻击,这也增加了卡牌组合以及战术的丰富程度。
《皇室战争》虽然是一款简化版的即时战略游戏,但仍然可以依靠细微的操作来实现很多极具观赏性的战术,比如上图中把3骷髅盾牌兵直接围在电磁炮上,这样可以分散承受电磁炮这种单次长CD攻击单位的伤害,如果是正常正面释放,电磁炮需要2炮就能干掉骷髅盾牌兵,而分散释放的话电磁炮则需要6次攻击,而这只需要3费圣水的骷髅盾牌兵就能轻松解掉6费圣水的电磁炮。
不只是《皇室战争》和《COC》,《SUPERCELL》也曾出过海岛奇兵等爆款手游,正是因为这是一家依靠着创造核心玩法来获取市场优势的公司,它才被腾讯看中,以86亿美元收购了其84.3%的股权。这就是玩法机制创新的巨大价值体现。 PS:腾讯仅仅花了2.31亿美元持股92.78% 收购了《英雄联盟》开发商拳头公司。
而玩法机制的产出则并不是 一件轻松的事情,以任天堂为代表的依靠玩法机制创新拓展市场份额的公司需要承担非常高的风险。其中就包括被模仿的风险。近几年比较赚钱的一些游戏,其核心玩法早在十几年前就已经有原型了。
比较有代表性的就是《星露谷物语》,其核心玩法原型《牧场物语》系列早在1996年就已经出现,国内玩家接触比较多的版本则是GBA上面的2003年12月发售的《牧场物语》矿石镇上的伙伴们。
《星露谷物语》自从2016年2月登陆STEAM之后迅速爆红,《牧场物语》系列开发商MMV估计肠子都悔青了,没有登陆PC平台白白丢到这么一大块市场肥肉。
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