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当把游戏作为一种文化载体的时候 我们应该如何对待它

时间:2019-05-09 02:56 来源:网络整理

11月25日第三届腾云峰会在北京举行,在“破壁二次元”分论坛上,北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏(主持人)、北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任何威、《王者荣耀》IP建设总监张羽莎、《尼山萨满》制作团队成员张圣林就数字游戏的现在与未来展开了讨论,以下该圆桌对话文字实录:

当把游戏作为一种文化载体的时候 我们应该如何对待它

何威(左二)、张羽莎(右二)、张圣林(右一)

刘梦霏:大家下午好,非常感谢大家今天下午来参加我们的第二个分论坛,我们今天讨论的主要主题是电子游戏的前世今生。实际上我们不太可能在这40分钟里面讨论这么大一个主题,所以我们今天的主题主要是讨论,当我们把游戏作为一种文化载体的时候,我们应该如何对待它。电子游戏是当下最新、最全面的一种媒介,它涵盖了目前为止所有的媒介形式,但是从最近一系列状况来看,我们的社会现在还没有做好准备和游戏这种对人有强大影响力的新媒介和平相处。

我上周去了大英图书馆开一个会,他们把游戏当做一种文化载体和文化遗产来对待,我受益于在那里看到的一切,包括他们用《我的世界》这种游戏,让小朋友把湖区的地理搭出来。因为这个游戏有教育模式,所以有很多教育上的应用。有一些专业团队开公司用这个游戏复原英国的古堡。他们还复原了1666年的伦敦大火,并且根据复原情况为历史学家提供了建议。他们的开发者会对照中世纪文献,在历史专家的帮助下做出一个村子15世纪以来的历史变迁,以作为一个时空穿梭的解谜游戏的基础。今天在主论坛听了敦煌和腾讯游戏的合作,我觉得大英图书馆做的事情还能再提供一些启发,比如说大英图书馆会开放一些版权开放的古籍和绘画,作为素材给游戏开发者利用,以做出具有文化深度的游戏。

相比之下,我们要走的路还有很长。去年,我与一些小伙伴建立了一个很小的档案馆HOMO LUDENS ARCHIVE,收藏、整理与电子化中国大陆的游戏杂志;基于这些馆藏,今年9月-10月,我们在央美布了“我们的游戏史”的展。在整理和布展的过程中,我们发现其实我们有过很丰富的游戏遗产,有过很多能够表达文化价值的游戏,也有很多正在产生文化价值的游戏。只是,要把这些工作统合起来,让游戏作为一种既能满足娱乐与消遣,又能带来思考与灵感的媒介,还有很长的路要走。以上就是补充一些案例,让大家看到其实在国外游戏是被当做一种中性的媒介在处理,但是在国内,虽然我们已经有一些非常出色的案例,但其实我们还在路上。

我们今天这个论坛,三位嘉宾的主题刚好是衔接的。首先会有何老师作为一个研究者给大家分享应该怎么理解游戏、怎么认识游戏。随后,我们会由《尼山萨满》的开发者跟大家分享他们是怎么把文化转化为游戏的语言。然后会有《王者荣耀》负责IP的老师给大家分享,当游戏变成一种文化的时候,他怎么制造文化、怎么创造内容,怎么进一步传播。今天这三个分享其实是连在一起的。请何老师先来破题,谈谈游戏。

何威:大家下午好。我放眼望去,发现在座的都是非常年轻的面孔,相信大部分是游戏玩家,所以很多关于游戏的常识性的话我就不多说。我自己是研究者,我在大学里教关于数字媒体相关的内容,我也研究跟游戏有关的议题。同时很幸运,认识很多年轻的游戏研究者,正在一起开展中国的游戏研究和游戏批评。目前我们国家的游戏研究落后于业界的发展情况,也落后于社会的需求。

我今天想讲的主要是三个观点:

第一个观点,关于游戏到底是什么。过去我们经常会听很多不玩游戏的人乃至媒体有一种话语,把游戏比作数字毒品或者电子毒品。任何的比喻都是有力量的,它限制了我们的想象力、创造力,限制了我们对现实改造的力量。我有一个更恰当的比喻,我觉得游戏是生命之糖,像我们生命中不可缺少的糖。糖给我们愉快的感觉,在座的年轻人喜欢珍珠奶茶或者蛋糕,这其中都有糖的存在,游戏和糖一样,带给人愉悦和快乐。第二,糖除了带给你快乐,也是我们人体能量的来源,是我们身体进行化学反应不可缺少的环节。游戏也是这样,在我们长大的过程中,在我们社会化的过程中,游戏默默承载了特别多的功能,情感的、教育的、心理的功能。第三,糖会让你越吃越想吃,形成依赖。游戏也是这样,因为它太让人快乐了。第四,糖吃过量了,会带来非常多害处,包括长胖、蛀牙、营养不良、心血管等一系列疾病。游戏玩过量,同样有害身心健康。我们用这样一个比喻,既可以看清楚游戏对于我们每个人、对于社会的重要性,又能够提醒我们,游戏本身没有原罪,更重要的是玩什么样的游戏,怎么玩,怎么控制平衡。这是我的第一个观点,游戏是糖。

第二,游戏首先是一种信息的载体,是一种传播媒介。作为一种传播媒介,你很难讲,读书就一定是件好事或坏事,或者看电影是一件好事还是坏事,那我们为什么要把玩游戏当做坏事?任何一种媒介承载的内容,其品位和表达、艺术水准、思想境界上都会有高低、优劣之分,游戏当然也是这样。我们应该有选择地培养自己的游戏素养,不要一棍子把所有游戏打死,或者觉得所有玩游戏的孩子都是坏孩子。同时,游戏也是文化的传承和艺术的载体,例如《尼山萨满》,又或者是今年的《中国式家长》、《太吾绘卷》等游戏,或许他们都不完美,但每个都体现了创作者认真的态度,有的是想通过游戏探讨严肃的社会议题,让大家亲身体验,共同思考和交流;有些则是把中国传统的武侠文化或者民族文化通过游戏带到我们面前。今天早一些时候在主论坛里面,敦煌研究院院长讲的很有道理:当新兴的互联网公司通过新兴的媒介形态,引发了年轻人对敦煌的兴趣之后,在网上能搜到哪些更深刻的、更有价值的关于敦煌的资源呢?这个就是我们这些敦煌研究专家的责任了。同样,年轻人由于玩这些游戏,对于传统文化、历史、严肃而深刻的社会议题感兴趣之后,他们在我们社会中能找到更丰富、更深入的资源去进一步学习、了解、思考吗?这就不仅仅是游戏公司的责任,而是我们社会中相应的各个组织机构、也包括学界的责任。不管是讲好中国故事,还是振兴民族文化,这种责任都不是游戏公司或者网络公司能完全承担的,本身就是一个整体的社会工程。

第三,娱乐是每个人天赋的权利。各个游戏公司都在力推功能游戏,要由此提升自己企业形象,也尽到社会责任。但是我作为一个游戏玩家,觉得每一个玩家都有追逐自己快乐的权利,每个人都有放松的权利。一个游戏如果做的好玩,本身就是非常了不起的事情。至于其他更多游戏的功能的实现,以及更好地、更平衡地玩游戏,也需要我们大家一起努力,共同负责。

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